Dwa światy – dwa oblicza gier

16 lutego 2023

Jak być przewodnikiem dziecka w świecie gier?

Dwa światy – dwa oblicza gier

16 lutego 2023

Dwa światy – dwa oblicza gier

Dwa światy – dwa oblicza gier

Jak być przewodnikiem dziecka w świecie gier?

Świat wirtualny i rzeczywisty to jeden świat. Miejsca są różne. Dla części mózgu, które odpowiadają za nasze przetrwanie, ta prawda jest głębsza. Immersja świata wirtualnego, mechanizmy gier, kunszt – gra aktorska, ścieżki dźwiękowe, opowieść – skutecznie przekonują nasze ciała migdałowate, że oto przed nami stoi prawdziwy świat, a w nim prawdziwe doświadczenia, a także intencje, bowiem zachowania podejmowane w świecie cyfrowym i rzeczywistym przez młodych ludzi są tożsame. Jeśli graliśmy razem, a Ty swoją postacią ukradniesz coś mojej – to naprawdę mnie okradasz; uleczysz moją postać, naprawdę mi pomagasz.

Niedojrzały mózg nie będzie w stanie wykształcić poprawnych zachowań. Świat gier jest szybszy niż realny, ma więcej bodźców. Skraca naszą zdolność do skupienia, może pozbawić refleksji na rzecz automatycznych decyzji. Może stać się ucieczką, infantylną i niebezpieczną drogą do dysocjacji emocjonalnej, odcinania się od przeżywania własnych emocji i konfrontowania się z trudnymi sytuacjami, ponieważ gry skutecznie zaburzają mechanizm dopaminowy. Proporcja sukcesów i porażek jest zachwiana (więcej sukcesów). Gry są tak projektowane, by podnosić poziom adrenaliny, wzmacniać w nas doświadczenie bodźca. Wciąga nas, a nasze mechanizmy ochronne będą szukały bezpieczeństwa, ulgi, przyjemności. Nie ma potrzeby refleksji, konfrontacja jest stresująca, może nawet odbierana jako niebezpieczna.

Świat dziecka, które zna tylko niepewność (bo spotyka się ciągłą krytyką, jest straumatyzowane rozwodem rodziców, doświadczeniem wojny czy lockdownem) potrzebuje poczucia kontroli, pewności, bezpieczeństwa, a nade wszystko ulgi. To poważny problem, zauważony w ICD 11 (Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób i Problemów Zdrowotnych, sporządzonej przez WHO), w którym uzależnienie od gier sklasyfikowano jako zaburzenie zdrowia psychicznego. Do tego neurotyczna, ale dobrze napisana, wciągająca fabuła, w której gracz będzie mógł się odnaleźć (dość, by przeżywać emocje bohaterów, nie dość, by musieć konfrontować się ze swoimi) i podejmowanie trudnych moralnie lub „odważnych” decyzji, z obecnością elementów seksualności czy nawet pornografii i mamy gotowy przepis na kolejne zaburzenie: osiągnięcie podniecenia seksualnego tylko w kontekście postaci wirtualnych i jeszcze większe rozregulowanie układu nerwowego gracza.

Ważny jest też kontekst społeczności, swoistej kultury, która rodzi się przy grach. Bardzo popularne są w grupach graczy treści „NSFW” (Not safe for work – niebezpieczne w pracy), czyli brutalne, wulgarne czy nacechowane pornografią. Łatwo też można natknąć się na coś, co ma być czyjąś 'sztuką' (np. grafika przedstawiająca jakąś postać z gry w seksualnej pozycji), co może doprowadzić do podejmowania zachowań ryzykownych (np. poszukiwania treści pornograficznych z tematem gier). Uzależnienia chodzą stadami.

Świat gier jest dziś o wiele bardziej skomplikowany, niż był dekadę temu. Internet umożliwia pracę zespołową i, co piękne, niesie nadzieję, jaką jest e-sport. Tu pragnę jasno podkreślić, nie demonizuję gier. Uważam gry za jedenastą muzę. Jednak potrzeba tu rozwagi, dojrzałości, samokontroli. Tak samo jak nie siedzę w kinie dzień w dzień, tak samo nie będę grał całą dobę.

O e-sport zapytałem Roberta Gajora, prezesa fundacji PlayPoint z Kalisza, której misją jest promocja zdrowego podejścia do e-sportu. W naszej rozmowie Robert wyszedł od definicji sportu, znajdującej się w ustawie o sporcie z 2010 roku: „Sportem są wszelkie formy aktywności, które wpływają w sposób doraźny na rozwój kondycji fizycznej i psychicznej, rozwój stosunków społecznych lub osiągnięcie wyników sportowych na wszelkich poziomach. Za sport uważa się również współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego. "

E-sport spełnia te warunki. Gracze trenują i opracowują taktyki i pracę zespołową. Co więcej, istnieje rozbudowany system rozgrywek ligowych. Jest struktura, zasady, dyscyplina. Same ligi e-sportowe są nastawione na rozwój gracza. Nie jest to już okazjonalny gracz, który spędza czas przed ekranem, by uciec od rzeczywistości. Jest to osoba pretendująca do miana sportowca, spędzająca często dużo czasu na analizie działań (np. rozgrywek innych drużyn) czy powtarzaniu tych samych czynności (np. wyskoku zza ściany postacią z gry), mająca wsparcie trenerskie czy psychologiczne. Są to czynności, które wręcz chronią od zaburzeń zmierzających w stronę uzależnienia. W e-sporcie nie ma miejsca na brak dyscypliny i „e-ćpunów”. A co Gajor ma do powiedzenia młodym, którzy chcieliby „żyć z e-sportu”?

„E-sport to przede wszystkim odpowiedzialne i poważne podejście do tematu. W fundacji rozumiemy to jako zdrową równowagę w życiu gracza, gdzie każdy element życia – granie rozumiane jako sport, troska o relacje, dbanie o zdrowie psychiczne i fizyczne pozostaje w równowadze. Nie możesz być tylko graczem, musisz stać się e-sportowcem w pełnym tego słowa znaczeniu”.

Co możesz zrobić, rodzicu, nauczycielu? Pytaj. Interesuj się tym, w co grają, co ich tak wciąga, o czym opowiada gra. Pytaj o taktyki, strategie. Pytaj o autorytety. Pozwól dziecku być przewodnikiem po tym świecie, nie ulegaj jednak pokusie bycia tylko ”„turystą”. Ustalaj zasady, dyscyplinuj, kiedy trzeba, nade wszystko: kochaj. I może czasem… zagraj z dzieckiem 😉.

Dawid Radomski


Redakcja photo
Redakcja

Data utworzenia: 16 lutego 2023