Gry wideo a agresja

24 października 2023

Nie tak oczywista sprawa

Gry wideo a agresja

24 października 2023

Gry wideo a agresja

Gry wideo a agresja

Nie tak oczywista sprawa

Każdy zatroskany dorosły, który widział krwawą rzeź w zapowiedziach gier Mortal Kombat czy Call of Duty, skierował myśli w stronę badań i psychologii, myśląc o agresji wśród dzieci. Stąd prawdziwym wyzwaniem jest szersza perspektywa – i przyznanie, że zagadnienie to jest bardziej skomplikowane, niż się to potocznie wydaje.

Aby je przybliżyć, wróciłem na chwilę na blizzardowski Battle.net (system łączący graczy z całego świata), na moment  – do prawdopodobnie najbardziej toksycznego środowiska graczy, areny online LoLa oraz na grupy dyskusyjne i kanały głosowe serii Mortal Kombat, znanej z bijatyk, krwawych ciosów i brutalnych finałów walk. Sięgnąłem wspomnieniami do swoich lat młodzieńczych i poszperałem po literaturze badawczej. Chcecie poznać owoce moich wędrówek? Zapraszam.

Po pierwsze: Czy gra jest nagrodą, czy ucieczką?

Czy gry zawierające przemoc mogą zwiększyć poziom agresji wśród graczy? Tak.

Tak samo może to zrobić… Tetris. Mała gierka logiczna ze spadającymi klockami.

W obu tych przypadkach znacząco wzrosną poziomy dopaminy (jako nagrody za sukces) czy adrenaliny (jako pogłębienia uważności) i innych hormonów czy neuroprzekaźników, jednak to intencja rozgrywki jest kluczowa. Jeśli gra jest nagrodą, najlepiej taką, którą gracz sam sobie wyznaczył i sprezentował, to ryzyko uzależnienia będzie niższe. Największym zagrożeniem dla każdego z nas jest dopamina, przed którą nie idzie ciężka praca. Jeśli wasze dziecko będzie chciało nagrodzić się grą, w którą nie gra notorycznie i którą potraktuje jako nagrodę właśnie, będzie to miało inny wydźwięk w jego osobistej neurobiologii, niż w sytuacji, gdy będzie to rutynowa, codzienna roz(g)rywka. Jeśli gra stanowi ucieczkę, używkę, to będzie wzmacniać mechanizm ucieczki. Jeśli reakcją na stres, nudę, trudność w uczeniu się czy przemoc rówieśniczą będzie ucieczka do świata wirtualnego, to ten mechanizm zostanie utrwalony. Co szczególnie ważne w kontekście dorastania, gdy neurony walczą o miejsce w mózgu (dociekliwi mogą sprawdzić, co oznacza termin: darwinizm neuronalny). Strzeżmy się pobudzania dopaminy, gdy nie poprzedza jej ciężka praca!

Po drugie:  Wyzwanie!

Gra musi się wiązać z wyzwaniem. To stopień trudności, a raczej: trudność, jaką ma gracz, decyduje o poziomie agresji wyjściowej, czyli po rozgrywce. Wszystkie gry online, typu MOBA czy MMO, w której bierze udział wielu graczy jednocześnie, mają jednakowy poziom trudności; można czasem indywidualnie wybrać trudniejszą rozgrywkę, jednak gra sama pilnuje, by poprzeczkę mógł sobie podnieść gracz, który ma już dostatecznie dużo zasobów.

W 2014 roku grupa naukowców sprawdzała na różne sposoby, co bardziej wzbudza agresję w graczach. Zmieniali poziomy brutalności w strzelankach i bijatykach oraz modyfikowali trudność w… Tetrisie. Wyniki są co najmniej intrygujące. To poziom frustracji wzbudzanej w grze, o wiele bardziej niż jej treść, podnosi poziom agresji po rozgrywce. Jeśli trudno to sobie wyobrazić, to przypomnijcie sytuację, gdy staliście w korku, spiesząc się na ważne spotkanie (albo czekaliście na poczcie). Krótkotrwała frustracja może wzbudzić w nieukształtowanym mózgu agresję. Poczucie braku kontroli sprawia ból. Tetris czy Super Mario Bross, ba! nawet Candycrash może zmienić nas w chwilowe bestie.

Po trzecie: Społeczność

Pytani przeze mnie gracze sami wskazali, że to właśnie LoL jest najbardziej toksyczną i wzbudzającą agresję grą. W Lidze kierujemy postacią z jednego rogu mapy – naszej bazy – do przeciwległego, gdzie jest baza przeciwników, celem jej podbicia. Gramy w drużynie, fantazyjnymi postaciami, władającymi różnymi mocami. Całość jest bardzo kolorowa i nie różni się znacząco od dzisiejszych kreskówek. Nie ma tam krwi, przekleństw (poza rzucanymi przez graczy) ani brutalnej przemocy. Czemu zatem moi rozmówcy właśnie Ligę obwołali tytułem najbardziej toksycznej i wzbudzającej agresję, a nie np. krwawe Mortal Kombat?

Wynika to zasadniczo z braku umiejętności graczy radzenia sobie z porażką. Znane jest zjawisko tzw. rage quitting – opuszczenia gry w szale. Kiedy mecz potoczył się nie po myśli gracza, ten, ignorując wszelkie normy grupy, natychmiast opuszcza rozgrywkę, często rzucając wyzwiskami. Jeśli nie nauczymy dzieci radzenia sobie z porażką, trudnymi emocjami, stresem, takie zjawiska będą nie tylko częstsze – lecz obecne także w innych sytuacjach (np. w życiu zawodowym czy prywatnym). Rage quitting jest tutaj papierkiem lakmusowym, pokazującym kondycję psychoemocjonalną. Często radość rozgrywki – w sytuacji gdy powinna być ona nagrodą, rozrywką właśnie – zostaje zabita przez kompulsywną potrzebę zwycięstwa za wszelką cenę, w tym np. okradania innych graczy z nagród z rozgrywki czy obrzucania ich inwektywami, ponieważ gracze pierwszy raz podeszli do gry i nie wiedzą, jak sobie poradzić. Ponadto mają oni skłonność do wyborów homotopicznych, tj. wybierania w grupie rówieśniczej sobie podobnych, między innymi z uwagi na zachowania toksyczne czy agresywne. I to właśnie środowisko gry Leage of Legends jest tego najsilniejszym przykładem, zdaniem samych graczy (ponadto gra ta ma bardzo rozbudowany system oszukiwania układu nagrody, wspomagając proces uzależnienia). Aby to lepiej  zrozumieć, posłużmy się teorią sieci społecznych.

Wszystko jest zaraźliwe. Emocje, nastroje, poglądy, nawyki. Wpływ na nas mają nie tylko nasi przyjaciele, ale, co wykazują Nicholas Christakis i James Fowler, także przyjaciele naszych przyjaciół oraz przyjaciele przyjaciół naszych przyjaciół. Badania przeprowadzone przez naukowców z Innsbrucku potwierdzają porzekadło: jeśli wejdziesz między wrony, musisz krakać jak i one. Przy czym słowo: musisz zamieniamy na: będziesz. Siła otoczenia kształtuje nasze postawy i zachowania. Zwiększona agresja u graczy ma wpływ na ich sieć społeczną, czyli otoczenie. I mamy pętlę – gracz podejmuje zachowanie agresywne w grze, będąc otoczony graczami, którzy takie zachowania już od dawna podejmują. Jedni zarażają drugich.

Metaanaliza z roku 2018 pokazuje, że istotną rolę odgrywa tu kontekst kulturowy i etniczny. Najsilniejsze negatywne oddziaływanie gier wideo, które zawierały w sobie agresję, odnotowano wśród dzieci i młodzieży pochodzących z krajów zachodnich, szczególnie tam, gdzie nacisk kładzie się na indywidualizm, siłę jednostki, a najmniejszy –  w grupach etnicznych hiszpańskich, gdzie większy nacisk kładzie się na empatię, społeczną odpowiedzialność i wzajemną troskę o siebie. Możemy w swoim otoczeniu znaleźć przykłady, gdy wychowanie w miłości i trosce wzmacnia w dzieciach radzenie sobie z agresją. Ta sama metaanaliza pokazuje również, że większy poziom agresji fizycznej stosowali chłopcy, którzy wcześniej zetknęli się z agresją fizyczną w domu. Gra była jedynie czynnikiem, nie przyczyną.

Po czwarte: Ekspozycja

 Czym skorupka za młodu nasiąknie... Jak widzimy powyżej, pojedyncza frustracja może nie być problemem, gdy mamy zdrowe otoczenie. Ciągła ekspozycja na takie czynniki jak rosnąca frustracja, toksyczne otoczenie (w świecie cyfrowym i realnym) oraz niekontrolowany dostęp do gier (który często łączy się z groźnym i coraz powszechniejszym zjawiskiem zaburzeń snu) mogą mieć jednoznacznie negatywny, destrukcyjny wpływ! Wyraźnie widać to w badaniach. Jednym z najsilniejszych czynników wpływających negatywnie jest ekspozycja na frustrację w grach. Pamiętajmy o neurobiologii dziecka. Mózg dopiero nabiera kształtów, jest o wiele bardziej plastyczny, podatny, ale też dopiero uczy się samokontroli. Rodzicu, to Twoja odpowiedzialność: nauczyć twoje dziecko samokontroli. Jeśli my, dorośli, sami się czasem dziwimy sobie i nie rozumiemy, czemu podjęliśmy takie a inne działanie, to nie oczekujmy, że dziecko będzie od razu wiedziało, co i jak. Od tego ma nas.

Warto wspomnieć też, że wiele badań nie jest jednoznacznych, jeśli chodzi o przyczynowość agresji w grach i w życiu gracza. Wynika to z różnych metod badawczych, grup, czasu badania. Pewność możemy mieć w tym, co logiczne: im dłużej wystawiamy się na jakiś czynnik, tym mocniejszy będzie on miał na nas wpływ. 

Jak widać, problem agresji w grach i jej skutków nie jest problemem prostym, jest złożony, niegodziwy (wicked problem w terminologii Rittela i Webera) i wymaga od nas systemowego podejścia oraz szerokiej perspektywy.

Co zatem robić?

Kochać. Kochać, czyli z miłością stawiać granice, realnie interesować się życiem (także tym wirtualnym – choć dla młodszych pokoleń nie ma dwóch światów, wirtualnego i rzeczywistego), pytać o gry, co jest w nich takiego wciągającego, a także co zniechęca czy przeraża. Ustalcie razem zasady cyfrowej higieny w domu (sami także ich przestrzegajcie!). Traktujcie dzieciaki poważnie, wyjaśnijcie,  że ograniczenia wypływają z waszej troski i miłości, a także z neurobiologii. I proszę – nie lekceważmy niuansów! Drobnych zmian w zachowaniu, zaburzeń nastroju, zmiany znajomych.

KochajMY!

Dawid Radomski

Badania:
A.K. Przybylski, E.L. Deci, C.S. Rigby, R.M. Ryan, Competence-impeding electronic games and players’ aggressive feelings, thoughts, and behaviors; T. Greitemeyer, The contagious impact of playing violent video games on aggression: Longitudinal evidence; A.T. Prescott, J.D. Sargent,  J.G. Hull, Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time.

Zachęcamy też do zapoznania się z materiałami na temat zaburzeń snu na stronie www.rodzice.co.


Redakcja photo
Redakcja

Data utworzenia: 24 października 2023