Kształtowanie charakteru jest trudne i wymagające, nie tylko w kontekście wychowania, ale przede wszystkim – pracy nad sobą. Tworzenie odpowiednich warunków rozwoju dla dzieci wiąże się nieuchronnie ze stawianiem wymagań samemu sobie. Rozpoznanie swoich zalet i wad oraz postawa proaktywna są dobrym fundamentem, by jako rodzina kształtować postawy i wypracowywać wartości. Gry planszowe, jako wspólna rodzinna rozrywka, to tylko niewielkie pole, na którym można zauważyć mocne i słabe strony naszych dzieci. W sposób nieinwazyjny można je także wspierać i korygować.
Życie stwarza wiele możliwości do przezwyciężania siebie – swoich wad, lenistwa, egoizmu. Spojrzenie na nie jak na przygodę pełną wyzwań i takie ukazanie go dzieciom pozwoli nie tylko przezwyciężać słabości, ale być nieustępliwym i wytrwałym w dążeniu do celu.
Przygodę w wydaniu planszowym, oferującą moc wyzwań, znajdziemy w grze Kroniki zamku Avel (wyd. Rebel) polskiego autora, Przemka Wojtkowiaka. Jako dzielni rycerze staniemy do walki, by ochronić zamek przed strasznymi potworami i potężnym Monstrum. Kluczem do sukcesu będzie współpraca, która pozwoli zoptymalizować ruchy i jak najlepiej przygotować się do decydującego starcia.
Odrobina kreatywności
Gracze wcielą się w bohaterów, których uprzednio sami stworzą. Puszczając wodze fantazji, będą kolorować uniwersalną ilustrację, by powstała unikalna postać. Ozdobią ją według uznania, zaprojektują herb, a także nadadzą jej wyjątkowe imię. W razie chwilowego braku weny będą mogli skorzystać z dołączonej do gry dwustronnej mapy gwiazdozbiorów, która stanowi bazę pomysłów oryginalnych imion wraz z przydomkami (z podziałem na postacie męskie i żeńskie).
Wyprawa w nieznane
Tak przygotowani bohaterowie wyruszą na podbój krainy, eksplorując nieznane tereny. Na szczęście mają trochę czasu, zanim Monstrum przybędzie do Avelu. Trzeba będzie jak najlepiej go wykorzystać – poza odkrywaniem nieznanych zakamarków, gracze muszą się uzbroić i zabezpieczyć zamek. Nie obędzie się też bez potyczek z pomniejszymi sługami mroku, których leża rozsiane są po krainie. Na szczęście każde zwycięstwo będzie miało wymierną korzyść – poza doświadczeniem bohater zyska złote monety lub ekwipunek, dzięki któremu stanie się silniejszy.
Zarządzanie i współpraca
Hełm, tarczę i broń ręczną można umieścić na ilustracji bohatera, uzbrajając go do walki, albo schować do plecaka (zwłaszcza te nadmiarowe, wszak nikt nie da rady założyć na głowę dwóch hełmów). Należy jednak pamiętać, że każdy plecak ma ograniczoną pojemność, określoną przez wgłębienie w planszetce bohatera. Muszą się tam również zmieścić zdobyte monety i eliksiry. Jeśli czegoś nie uda się schować do plecaka, należy to odrzucić. Na szczęście bohaterowie, którzy spotkają się na tym samym terenie, mogą dowolnie wymieniać się ekwipunkiem. Dzięki temu ci, którzy radzą sobie lepiej, mają okazję pomóc współgraczom. Ponadto pozwala im to opracować optymalny plan działania – przekazanie monet towarzyszowi może mu na przykład umożliwić zakup murów zamkowych czy pułapki na potwory.
Ocalić zamek
Celem gry jest pokonanie straszliwego Monstrum, które pojawi się w krainie po wzejściu Czarnego Księżyca. Jeśli bohaterowie nie dołożą wszelkich starań, żeby ocalić świat, który znają, nie uda się go uratować. Każdy z nich będzie się więc starał zdobyć i ulepszyć broń i zbroję, by coraz lepiej radzić sobie w potyczkach z mniejszymi i większymi potworami. Ale dbanie tylko o siebie nie wystarczy. Rycerze muszą działać wspólnie, by zapieczętować leża potworów, wybudować mury obronne i rozstawić jak najwięcej pułapek. A to wszystko sporo kosztuje! Jest to niezmiernie istotne, ponieważ gdy nadejdzie czas, wszystkie potwory, na czele z przerażającym Monstrum, ruszą na zamek. Tylko dzielna i dobrze przygotowana drużyna będzie mogła ocalić Avel!
Planowanie i decyzje
Doradzanie sobie nawzajem i wspólne planowanie pełni w grze dużą rolę. Może ktoś lepiej liczy, a ktoś inny przewiduje. Gracz w swojej turze może wykonać tylko dwa ruchy – koordynacja działań całej drużyny na pewno się przyda. Bardziej uzbrojony ma większe szanse w walce, z kolei inny może zająć się kupowaniem zabezpieczeń i umocnień. Zawsze jednak trzeba pamiętać, że to aktywny gracz podejmuje ostateczną decyzję. Czy stanie do walki? Jak oceni swoje możliwości? A może postanowi odkrywać nieznane tereny?
Przeciw egoizmowi
Kluczem do sukcesu jest współpraca. Bohaterowie bronią wspólnego dobra, jakim jest zamek Avel. Razem muszą stawić czoła złu, które panoszy się w krainie. Jeśli któremuś z graczy idzie lepiej niż pozostałym, wygrywa z potworami i ma lepsze wyposażenie. Nie jest to powód do zazdrości, a wręcz przeciwnie! Współgracze powinni się cieszyć, gdyż to wzmacnia całą drużynę! Poza tym bogactwo zasobów zachęca do dzielenia się – przecież lepiej wzmocnić przyjaciół, niż odrzucić cenne przedmioty, które nie zmieszczą się do plecaka. Wszyscy powinni pamiętać, że sukces i powodzenie jednego z nich jest sukcesem wszystkich.
Wytrwałość i zaangażowanie
Nie jest to gra banalna, w której z każdego starcia wychodzi się zwycięsko. Trzeba będzie mierzyć się z porażkami. Tymi mniejszymi – przegraną walką, brakiem szczęścia w rzutach kośćmi, i większymi – przegraną całej drużyny, nieudaną obroną Avelu. Każda przegrana zachęca jednak nie tylko do podjęcia ponownej próby, ale też do analizy i wyciągania wniosków. Może trzeba się lepiej uzbroić? Może powinien walczyć ktoś inny, lepiej przygotowany? Może czas się wyleczyć, żeby nie zostać całkowicie ogłuszonym?
Ponadto rozgrywka ma kilka poziomów trudności i na pewno będzie wyzwaniem nie tylko dla młodszych graczy. Modularny układ planszy urozmaica rozgrywkę, ale także ją utrudnia. Mimo że nie zawsze uda się odnieść sukces, ważne, że gracze przeżywają porażkę razem, współdzielą emocje. To dobry czas na wskazanie błędów i wspólne szukanie lepszej taktyki.
Trzeba wspomnieć, że grę najlepiej od razu uzupełnić o dodatek Niezbędnik poszukiwaczy przygód, który zawiera dodatkowe żetony ekwipunku (buty i nowe eliksiry), zwierzęcych sojuszników, balisty czy nowe karty terenu. Kroniki zamku Avel to przygoda zamknięta w pudełku. Po jego otwarciu przenosimy się do krainy, w której musimy zmierzyć się ze złem. Oby każda rozgrywka okazała się tą zwycięską!